Toda la información de armas primarias y secundarias de Call of Duty: Modern Warfare III
Inspecciona todas las armas primarias y secundarias programadas para el lanzamiento, incluidas las piezas de repuesto, y conoce el pase de equilibrio de armas. El armero recibe una revisión estadística, y nosotros te lo desglosamos todo.
Mejora tu arsenal: Armas primarias y secundarias (MP, MWZ)
La pretemporada de Modern Warfare III trae consigo un impresionante arsenal de 37 armas diferentes (así como 6 piezas de repuesto) para complementar el armamento de 77 que incluye Modern Warfare II y sus seis temporadas de contenido de armas gratuito. Esto eleva el número total de armas disponibles a 114. A continuación te ofrecemos información adicional para ayudarte a construir tu armamento a partir de la mayor selección jamás vista en un juego de Modern Warfare:
Armas principales: Esta es tu principal arma ofensiva, y hay una impresionante profundidad de elección, tanto en términos de tipo de arma como de armamento individual dentro de una categoría particular. Sube de nivel para desbloquear accesorios que aumenten las capacidades del arma.
Armas secundarias: Son armas de fuego o equipo que un jugador puede llevar además de su arma principal. Estas armas secundarias sirven para varios propósitos y se pueden utilizar en diferentes situaciones para complementar el arma principal.
Marcadores distintivos: Tanto las armas de MWII como las de MWIII se distinguen fácilmente en los menús de selección de armas, ya que cada una lleva el logotipo del juego del que procede.
Confirmación de Carry Forward: Si eres un jugador de Modern Warfare II con una colección considerable de armas, estas se transfieren al nivel de arma que alcanzaste, junto con los accesorios y camuflajes desbloqueados. Puedes seguir desbloqueando estas armas en MWIII.
Armas «perdidas» de MWII: Si eres un nuevo jugador de Modern Warfare, o eres un jugador de MWII que no recogió algunas de las armas disponibles, todas las armas de MWII están disponibles en MWIII. Solo tienes que completar un desafío de desbloqueo en el modo multijugador o extraer el arma si la encuentras durante una sesión de Modern Warfare Zombis.
Balanceo de armas: Todas las armas de MWII recibirán un pase de armas por parte de Sledgehammer Games, para que todos los armamentos tengan ventajas (y carencias) equilibradas independientemente del juego de MW en el que se hayan originado.
Simplificación de la selección de armas: Hay botones de acceso directo en la parte inferior de la pantalla que te permiten previsualizar, equipar y abrir rápidamente el armero, entrar en el campo de tiro o previsualizar el arma.
Accesorios disponibles: Aparte del escudo antidisturbios de MWII, todas las armas principales y la categoría de armas secundarias de pistola se pueden modificar con accesorios en Armero.
Lee más sobre las armas disponibles aquí.
Balanceo de armas de Modern Warfare II
Todo el armamento de Modern Warfare II recibirá una revisión de equilibrio por parte de Sledgehammer Games, con ajustes adicionales tras el lanzamiento, según sea necesario.
Estos aspectos de las armas de MWII pueden modificarse como parte de este equilibrio:
- Rango de daño
- Valores de daño
- Multiplicadores de daño (cabeza, torso, piernas)
- Magnitudes del valor de fijación (por ejemplo, reducción de las velocidades ADS del láser de MWII)
- Valores PROS y CONS de los aditamentos
Este pase de equilibrio de armas garantizará que las armas de Modern Warfare II estén optimizadas para funcionar junto con el nuevo arsenal de armas de Modern Warfare III, manteniendo la identidad de las armas de MWII en la medida de lo posible. El equipo observará el rendimiento de las armas durante el lanzamiento y más adelante, como parte de los continuos ajustes del juego tras el lanzamiento.
Armero: Un robusto constructor de armas (MP, MWZ)
El armero de Modern Warfare III es un creador de armas accesible, familiar y muy personalizable. Su objetivo es convertir casi todas las armas del juego en una verdadera extensión de tu estilo de juego personal.
Modificaciones y Aditamentos
Al igual que en MWII, construir tu arma implica subirla de nivel obteniendo PX de arma (WXP) y desbloqueando ranuras de modificación para añadir accesorios a tu arma. Estos accesorios mejoran el rendimiento del arma. Puedes añadir hasta cinco accesorios a la mayoría de las armas.
Piezas de repuesto de MWIII: Algunas armas tienen piezas de repuesto, un sistema de modificación que mejora drásticamente la funcionalidad y el carácter del arma. Estas mejoras únicas se obtienen a través de desafíos semanales en el juego una vez que el arma alcanza su nivel máximo. Para obtener más información sobre las piezas de recambio, consulta este blog.
Racionalizado y detallado: Estadísticas de armeros
Basándose en los comentarios de la comunidad, Sledgehammer Games ha eliminado la función de Ajuste de Armas presente en MWII y ha realizado mejoras adicionales para que Armero sea más fácil de usar. Este cambio en el Afinamiento de Armas se aplica tanto a las armas de MWII como a las de MWIII que utilicen modificaciones.
Repaso estadístico — Nueve estadísticas importantes: Dentro del Armero hay nueve valores importantes y familiares, que ofrecen el mismo increíble detalle y meticuloso potencial de modificación al que están acostumbrados los jugadores de Call of Duty. Cada aspecto del rendimiento de un armamento está relacionado con las siguientes estadísticas:
- Daño: Los puntos de daño que infliges a un enemigo, en función de la zona del enemigo en la que impactes, dentro del alcance efectivo del arma.
- Cadencia de fuego: Los cartuchos por minuto y el tiempo de recarga del arma.
- Alcance: La distancia a la que tu arma inflige efectivamente el daño y la velocidad de cada bala disparada.
- Precisión: La dispersión del disparo desde la cintura en grados, y lo resistente a flaquear al disparar que eres mientras empleas las armas.
- Control de retroceso: La patada del arma, así como su retroceso horizontal y vertical en grados.
- Movilidad: Con qué rapidez puedes moverte en general, agacharte y moverte, esprintar, esprintar tácticamente y ADS mientras usas el arma.
- Manejo: La velocidad ADS, la rapidez de recarga, la velocidad de sprint para disparar y la velocidad de cambio de arma.
- Cartuchos: El número de piezas individuales de munición (por ejemplo, balas o proyectiles) que puede disparar el arma antes de que sea necesario recargarla.
- Reserva: La munición adicional que lleva el arma. Una vez que el número de Rondas y Reserva se reduce a cero, te quedas sin munición.