Retrospectiva del arma de rayos: Historia de la icónica arma asombrosa

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Treyarch se sienta a hablar sobre la historia del Arma de Rayos de Call of Duty y cómo se siente que una pieza histórica tome vida.

«¡Me encanta esta arma!» – Nikoli Belinski, Call of Duty: World at War

A medida que nos acercamos al 20 aniversario de la franquicia de Call of Duty, hay innumerables momentos de su historia que todos recordamos con mucho cariño. Uno de ellos es el Arma de Rayos, esta arma asombrosa creada por Treyarch para el tercer modo secreto de World at War: Zombies. 

Muy pocas personas conocen tan bien esta historia como Maxwell Porter, Director Artístico de Treyarch, quien empezó como artista de entornos en Call of Duty 2: Big Red One antes de convertirse en artista de armas para Call of Duty 3. Finalmente, se convirtió en el único artista de armas de Call of Duty: World at War.

“Tuve una conversación previa con un director de arte en la cual estábamos peloteando ideas sobre llevar diferentes elementos a la narrativa de World at War«, contó, “una de esas ideas que tuve fue acerca de esos juguetes retro que venían en las cajas de cereales en esa época.”

Porter pasó una hora diaria haciendo modelado libre, lo cual se convirtió después en el Arma de Rayos; esencialmente él es el Señor Arma de Rayos. 

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El Arma de Rayos se introdujo por primera vez en World at War, era un arma que formaba parte de los huevos de pascua en la campaña, así como un objeto raro de la caja misteriosa en mapas de zombis como Nacht der Untoten y Verrückt, mostrados arriba.

«Quería hacer algo que se sintiera entre un juguete y un arma real, con referencias tipo huevos de pascua, porque me encanta eso en los videojuegos», dijo. «Nadie me pidió que lo hiciera; era algo que quería hacer y, en el fondo, quería convencer a un diseñador para que lo incluyera en el juego».

«Oí rumores de que iba a haber un tercer modo secreto en World at War«, continuó, «y fui a ver a los diseñadores y les dije: ‘Tengo esta Arma de Rayos, ¿qué les parece?’ y les entusiasmó lo suficiente como para incluirla en el juego. Era una época en la que había mucha energía en torno a los zombis y surgió el concepto de la Caja Mágica [o Caja Misteriosa], así que tener algo como un hallazgo super raro era un capricho que añadir al modo… La gente estaba probando el juego en ese momento y gritaba: ‘¡TENGO el Arma de Rayos!’, así que todo el mundo estaba entusiasmado».

Una de esas personas era Chris Cowell, actual diseñador principal de juegos de Treyarch, que gestiona todas las grandes experiencias de mapas del estudio, como Blackout en Black Ops 4 y Outbreak en Black Ops Cold War.

«Recuerdo que el Arma de Rayos fue la primera arma asombrosa que surgió por casualidad, como un huevo de pascua en Little Resistance«, dijo Cowell. «Disfruté haciéndola funcionar en Blackout específicamente porque había toda una serie de nuevos obstáculos técnicos, incluyendo la balística y el número de jugadores que potencialmente podrían tener el Arma de Rayos. Así que, hacer que funcionara igual y que pareciera igual para el jugador, pero que fuera algo completamente diferente fue un logro técnico.

Arma de Rayos en acción en el modo  Blackout  de  Call of Duty: Black Ops 4  - Chris Cowell recordó la dificultad de incluir el arma asombrosa y sus propiedades balísticas únicas en este modo.
Arma de Rayos en acción en el modo Blackout de Call of Duty: Black Ops 4 – Chris Cowell recordó la dificultad de incluir el arma asombrosa y sus propiedades balísticas únicas en este modo.

Otro veterano con recuerdos vívidos del Arma de Rayos es Collin Ayers, ahora Jefe de Diseño de Sonido, quien empezó como becario para Treyarch hace más de 15 años.

Su primer juego de Call of Duty fue World at War, donde se encargó del diseño de sonido de Zombis, incluida el Arma de Rayos. «La secuencia de recarga completa fue mi primer diseño de sonido 100% propio que se metió en el juego», dijo, «y ese ruido de recarga se ha mantenido relativamente igual hasta el día de hoy».

Desde entonces, ha seguido trabajando en Zombis hasta hoy y más allá junto con el Jefe de Audio, Brian Tuey.

«Cuando Tuey y yo estábamos trabajando juntos en esto, realmente queríamos crear un sonido que fuera moderno para la época», dijo, «pero realmente arraigado en ese clásico ruido láser de ciencia ficción, el ‘poing-poing-poing'».

Recordó que utilizaron un par de herramientas diferentes a su disposición para crearlo todo, como golpear una llave inglesa contra un alambre y juguetes de resorte. «Esos sonidos han sido básicamente la base de los sonidos de ciencia ficción durante generaciones», dijo, «así que los tomamos y les añadimos elementos modernos para adecuarlos a lo que buscábamos en el juego».

«También hicimos que se escuchara el sonido de impacto», continuó, «pero luego hicimos que el juego disparara el sonido en distintas direcciones para que sonara como esa loca energía alienígena rebotando».

Una de las inclusiones más modernas del Arma de Rayos en  Call of Duty  fue en  Black Ops Cold War , donde aparecía tanto en las rondas, como en las experiencias  Outbreak  del modo zombis principal.
Una de las inclusiones más modernas del Arma de Rayos en Call of Duty fue en Black Ops Cold War, donde aparecía tanto en las rondas, como en las experiencias Outbreak del modo zombis principal.

Los tres veteranos se mostraron muy entusiasmados al saber que se iba a crear una versión oficial del Arma de Rayos para la comunidad de Call of Duty.

«En cuanto me enteré de que esto iba a ocurrir, tenía la cartera abierta lista para conseguirlo», dijo Ayers. «Tener algo que contemplar con cariño en mi despacho es algo que me hace mucha ilusión».

«Llevábamos mucho tiempo queriendo hacer esto», dijo Cowell. «Recuerdo que en Black Ops 3 queríamos que la Edición Coleccionista tuviera un Arma de Rayos, pero no pudimos hacerla a tiempo para que fuera una realidad. Así que el hecho de que ahora sea una realidad es muy emocionante.»

 «Una de las partes favoritas de mi trabajo son las armas asombrosas, y le debo mucho al Arma de Rayos», dijo Maxwell. «Es una sensación increíble; me siento emocionalmente ligado al Arma de Rayos, porque se hizo en un momento de mi carrera en el que yo era muy joven e ingenuo, y verla cobrar vida junto a su longevidad ligada al modo Zombis es sencillamente genial. Es un testimonio para todos los diseñadores y todos los que han trabajado en Zombis, y estoy muy contento y orgulloso de que esto haya sucedido.»

Ya está disponibles la compra anticipada del Arma de Rayos

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La imitación tamaño real del Arma de Rayos se encuentra en un soporte que está por encima de una réplica de Caja Misteriosa. Y ahora puedes poseer esta pieza de historia.

La réplica del Arma de Rayos de Call of Duty Zombie está disponible desde hoy para compra anticipada en la tienda Call of Duty Gear Shop a un precio recomendado de $600 USD MSRP o su equivalente regional. La réplica es 100% PU, y la caja misteriosa en la que viene está hecha 100% de poliuretano. El peso y las dimensiones del producto son los siguientes:

  • Peso del producto sin embalaje – 5,2 kg
  • Peso del producto embalado – 6,9 kg
  • Dimensiones del producto sin embalaje – 48 x 44 x 16 cm
  • Dimensiones del producto embalado – 60 x 54 x 23 cm

Reserva tu Arma de Rayos aquí

Además, los fans podrán encontrar más objetos de colección y mercancía sobre el Arma de Rayos en la tienda de Call of Duty, como un pin y camisetas de la icónica arma asombrosa para celebrar su lugar en la historia de Call of Duty.

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