Pentiment | REVIEW
Solo cinco pasos separan la pluma de una lupa.
El 15 de noviembre Obsidian Entertainment, también conocido por legendarias entregas como Fallout New Vegas y The Outer Worlds, junto con Xbox Games Studios, liberarán una nueva, profunda y prometedora apuesta al rodeo de videojuegos: Pentiment. Desde CDF Gaming hemos podido acceder a una versión de prensa pre-release, gentileza de la publicadora, para poder compartirles las primeras visiones de esta magnífica aventura gráfica.
Un misterio entre historias
Pentiment es un juego de aventura gráfica con elementos de RPG en donde deberemos sumergirnos en una historia situada en la época de los lores feudales y el dominio de la iglesia, transitando por ricos y elaborados diálogos, relaciones y sobre todo decisiones que afectarán en mayor o menor medida el derrotero de la trama, todo tematizado en una maravillosa y elaborada estética de arte y libros medieval en dos dimensiones, haciéndonos sentir dentro de las amarillentas páginas de un códice del medioevo.
En la entrega el jugador despertará en el cuerpo de Andreas Maler, un joven artista que está finalizando sus últimos años de exploración como trotamundos en un último trabajo encargado por uno de los últimos monasterios con una editorial de libros editados a mano, antes de poder regresar a su ciudad natal de Nuremberg y continuar con su taller de artista. Todo el desarrollo se llevará a cabo dentro del pueblo de Tassing, Bavaria en el siglo XVI en el transcurso de 25 años.
Luego de una introducción de algunas mecánicas de decisiones, presentación de personajes y la elección de los primeros trasfondos del personaje, surge un giro inesperado que determinará los subsiguientes acontecimientos: un violento asesinato sacude la vida tranquila y cristiana del monasterio y el pueblo, recayendo en el pobre y joven Andreas la responsabilidad de hallar el culpable con poca o nada información de los hechos, debiendo descubrir poco a poco la verdad en base de diálogos, interrogatorios e inquisiciones a los distintos personajes del pueblo.
El presente es un árbol de decisiones pasadas
Las mecánicas del juego se desarrollan dentro de la exploración, atención al detalle de los diálogos y personalidad de los distintos personajes que ocupan los escenarios, en donde se deberá constantemente decidir qué decirle o preguntarles para poder sacar información de distinto tipo, haciendo que por momentos se pueda ganar con éxito una argumentación en base a la forma en que nos dirigimos o hablamos en el pasado, obligando al jugador a tomar muy en serio los diálogos y no solo skipearlos.
Adicionalmente a ello, la cantidad y tipos de diálogo estarán orientadas según los trasfondos que se elijan del protagonista, dado que no es lo mismo que Andreas haya estudiado los santos evangelios y sepa latín a que fuera un juerguista y buscador de los placeres de la vida. Adicionalmente el juego transcurre como una narración en construcción: no se puede volver atrás, solo hay checkpoints prediseñados y no hay elección para rejugar capítulos. ¿Estás disconforme como fueron surgiendo los acontecimientos? Deberás iniciar una nueva historia… vos sos el escritor de tu propio destino (o del pobre Andreas, mejor dicho).
Un agregado maravilloso son las referencias que el juego otorga, que puede consultarse en cualquier momento, en donde se nota el esfuerzo intelectual al que fue sometido el desarrollo del guión, mostrando debates y contenido teórico e histórico, posturas filosóficas y políticas, geografía, la cultura, costumbres y vida medieval. Hacer hablar a la historia es la mejor manera de transmitirla.
Las maravillas de la creación entre laudes y pinceles
Estéticamente el juego es maravilloso, atrapante y encantador, predominando el diseño como caricaturas fueran en un estilo medieval con una elección de paleta de colores que dejan de lado los colores brillantes y chillones para entonar perfectamente con los pigmentos que tranquilamente se podrían utilizar en el siglo XVI, transcurriendo los escenarios, las pantallas de carga e incluso la interfaz dentro de las hojas de un libro, dejando muy en claro cuál era la idea de cómo la desarrolladora quiere que el juego se transmita, invitándonos a no jugar sino leer y alimentar a nuestro intelecto al mismo tiempo que no nos divertimos.
Por otro lado, es importante sacar a relucir el contenido musical y auditivo, encargándose del repertorio musical que acompaña en la aventura el estudio Alkemie Early Music Ensemble, quienes elaboraron cuidadosamente con instrumentos contemporáneos de aquellas épocas las piezas musicales que transmiten una sinfín de sentimientos y emociones que representan las situaciones que el personaje vive, realizando un trabajo fino y bello que complementa la estética y el maravilloso arte que representa el juego.
En conclusión, es uno de esos juegos que se nota que fue desarrollado no solo con conocimiento del tema y con un diseño de videojuegos fantástico que te lleva de la mano sin que te des cuenta, sino que fue pensado y ejecutado con cariño y mimo… un juego con alma es lo mejor que le puede pasar a la industria, tan llena de títulos huecos y aburridos. Sumamente recomendable.