La Guerra de los Hermanos | REVIEW

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La nueva expansión de Magic:The Gathering que toma lugar en el conflicto bélico más importante en la historia del juego 

Dos hermanos nacidos en el mismo año, uno nacido en el primer día y el otro en el último, con un mismo origen pero con diferentes caminos. Un mismo momento que los separó, una cueva que traería consigo el descubrimiento de las piedras de poder. Una explosión en la caverna dividiría la piedra a la mitad. Cada mitad terminó en manos de ambos hermanos. Cada una no trajo más que conflictos. Dos hermanos artesanos del metal y las maquinarias, separados por distintos reinos pero con similares ideologías que los llevó a la guerra. Una guerra que tenía un protagonista en las sombras, un portal sellado por el poder de los cristales que abrió el verdadero mal. Un mal que consumió a uno de los hermanos, un resultado que terminó en la aniquilación de casi la totalidad del plano. Un final triste y amargo, aunque, un héroe del futuro quiere volver al pasado para reescribir la historia y salvar a todos. Quizás, solo así, Dominaria viva en paz de una vez y para siempre. 

La Guerra de los Hermanos es el último set del año de Magic:The Gathering, protagonizado por Urza y Mishra que toma lugar en los orígenes, las batallas y el desenlace de la historia que tuvo lugar en la expansión “Antigüedades” lanzada en 1994. La edición está formada por más de 280 cartas que inmortalizan a los personajes, escenarios, villanos y aliados de la guerra, agregando también una carta artefacto emblemática de la historia del juego con marco retro o esquemático en cada sobre. 

Las piedras de poder son, sin duda alguna, protagonistas de la contienda y es por eso que se han convertido en el corazón del set como una carta de artefacto que se puede girar para obtener un maná incoloro. El maná que producen las piedras de poder no se puede usar para lanzar hechizos que no sean de artefacto, pero si pueden utilizarse para pagar habilidades de cualquier tipo de carta. Las piedras permiten avanzar sobre la base de maná, generar interacciones con artefactos y contribuir con otras mecánicas para dar la ventaja y darse airoso en el combate. 

Dicen que la guerra solo trae desgracias, pero también consigo grandes inventos. Es por eso que en esta nueva edición nacerá la habilidad prototipo. El cual representa las dos fases de una misma carta, un mismo invento y una misma máquina en una versión beta y una fase final. La primera con un coste y habilidades reducidas y la última con un mayor coste y así también mejores beneficios. Prototipo aporta flexibilidad a la curva de maná tanto para los primeros turnos como un excelente finisher en el late game.

Durante el periodo que tiene lugar la guerra, muchos restos de otras civilizaciones, como la de los Thran fueron la clave para poder crear las maquinarias de combate actuales. Sus escrituras y sus restos fueron desenterrados y estudiados para su aprendizaje. Es por eso que muchos artefactos tendrán la habilidad de desenterrar, lo que les permite volver al campo del cementerio por un único turno, generando valor en el combate sumando unos puntos de daño. 

Finalmente la habilidad combinar regresa en este último set lanzado por Wizard of The Coast, la cual es una mecánica singular que permite unir dos cartas para crear un único permanente gigantesco con habilidades y características que garantizan desequilibrar el estado del board y si la amenaza combinada no es eliminada pronto por el oponente, tu victoria será inminente. 

Sin mas que agregar y con muchas ganas de explorar el nuevo set: La Guerra de los Hermanos, es un placer anunciar que ya se encuentra disponible para ser disfrutado desde este 18 de noviembre en cualquiera de sus variantes, tanto en mazos de Commander para jugar con amigos en casa, como para jugar limitado con las cajas de draft o bien, para los amantes de los diseños únicos y los artes alternativos, los sobres de edición y las cajas de sobres de coleccionista son el lugar ideal para conseguir las cartas más exclusivas del formato.

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