La expansión Horizon Forbidden West Burning Shores cumple un año
Los desarrolladores de Guerrilla recuerdan cómo fue el desarrollo de uno de los combates más ambiciones hasta la fecha. Compartimos la entrada del Blog Oficial de PlayStation.
Hola, gente! Hace poco más de un año que lanzamos Burning Shores, la expansión de Horizon Forbidden West para PS5, y con ella ¡los desafiamos con una de nuestras batallas contra jefes más elaboradas hasta la fecha! Hablamos con el equipo de desarrollo de Guerrilla para descubrir cómo fue el proceso de concepción y creación de esta batalla épica.
ADVERTECIA DE SPOILER: Ten en cuenta que este artículo tras bambalinas revela información importante sobre la historia y los elementos de la jugabilidad de Horizon Forbidden West: Burning Shores. Para poder aprovechar esta nota detallada, te recomendamos que finalices la misión “Su acto final” antes de leerla.
Una amenaza del mundo antiguo
El Horus está presente durante todo el viaje de Aloy, tanto en Horizon Zero Dawn como en Horizon Forbidden West, pese a que al principio está en estado latente. Y la continuación de la historia de Aloy en Burning Shores era el momento perfecto para traerlo a la vida, comenta Misja Baas, director de arte sénior de Guerrilla.
En la etapa de creación, el diseño de Horus tenía que tener dos fines: Primero, debía contar la historia del fin del mundo en el universo de la franquicia de Horizon.
“Para hacer algo de esa envergadura, necesitábamos algo que se ajuste a ello, algo épico que se adapte a esa temática”, dice Misja. “Imagina a estas máquinas gigantescas arrastrándose por el paisaje, cavando hoyos en búnkeres y borrando ciudades enteras de la faz de la Tierra. También servían como fábricas móviles que producían Corruptores y Portadores de Muerte para hacer el trabajo preliminar. Juntos formarían los enjambres que terminarían de destruir al mundo como lo conocemos. Segundo, también queríamos algo que se viera imponente e increíble en el entorno. Para el diseño final, nos decidimos por estas máquinas cuasi insectoides colosales. Nos permitió poner a la máquina en el panorama y hacer que se vea dinámico, como si estuvieras viendo los últimos momentos de vida en la Tierra”.
Dejando de lado el Oeste Prohibido, Los Ángeles era el próximo destino obvio con el letrero de Hollywood como el escenario perfecto para un enfrentamiento épico de máquinas con este titán.
Fuerza de la Naturaleza
Cuando se le encargó a Arne Oehme, diseñador del juego principal, la concepción de la anteúltima batalla con la cual se enfrentarían Aloy y Seyka para poner fin a los intrincados planes de Londra, sabía que tenía una tarea muy importante.
“Teníamos que completar el arco de la historia de Horizon Forbidden West, ya que era la última misión de la expansión y, como tal, teníamos que presentar un nivel que fuera digno de su gran final. Como luchamos contra una máquina que fue responsable de la destrucción de toda la civilización, sentíamos que no tenía que ser fácil de derrotar solo con tus arcos y flechas. Queríamos desafiar las habilidades de Aloy en esta pelea decisiva: su capacidad para escabullirse sin ser vista y mantenerse oculta, su agilidad y habilidad para escalar y nadar, y también para colaborar con sus amistades”.
Arne señala que la misión está formada por varias secciones: “El objetivo de la primera sección del nivel era más que nada establecer a Horus como una fuerza de la Naturaleza imparable, pero también ir de a poco y darnos la posibilidad de escalar la intensidad a lo largo de la pelea. Comenzar con una sección de sigilo parecía sentar las bases correctas para ello: El Horus está en lo alto de la colina, sentado en una posición imponente, cerniéndose sobre ti a medida de que te acercas a la zona. Esta sección nos permitió presentar la narrativa y a los personajes le dio el tiempo de formular un plan de ataque”.
Durante esta sección, te escabulles entre los tentáculos gigantes de Horus que funcionan como reflectores, mientras que te rodean los Corruptores que creó Londra gracias al Horus activo. Mientras avanzas sigilosamente entre estas máquinas (o eliges enfrentarte a ellas), te abres paso junto a tu compañera, Seyka, para sabotear una bomba utilizada para enfriar a Horus.
“Esta sección era el momento perfecto para que construyamos la relación entre Aloy y Seyka”, señala Arne, “¡antes de que todo se complique!”
De cerca y a lo lejos
Al acercarte, pasas de unas montañas onduladas a una playa con una cinemática que fluye de manera natural en el sistema de juego.
“Para poder crear la estructura de la pelea y para darle un buen ritmo, intentamos separar a quien juega y a Horus durante el encuentro. Si solo luchas a Horus de cerca, se siente que estamos “cortándole las uñas”, por ponerlo de alguna forma. Continuamente estarías cerca y no verías mucho de lo que pasa. Y queríamos que quienes jueguen, tengan la oportunidad de ver a la máquina en todo su esplendor y prestar atención a sus habilidades. También queríamos que las personas que juegan puedan presenciar la capacidad para moverse que tiene y la destrucción que deja a su paso en el entorno. Era muy importante para nosotros darle a Horus este momento de presentación y así, demostrar todo su poder”.
“Para que esta parte de la pelea sea más espectacular y dramática, teníamos que hacer todo lo opuesto a lo que siempre hacíamos”, recuerda Misja, haciendo referencia a la Naturaleza exuberante y vibrante a la que nos tiene acostumbrados la franquicia de Horizon. “Nuestros escenarios y entornos siempre son lugares a las que realmente dan ganas de ir y pasar el rato. Pero aquí, porque estamos ante este momento final y queremos demostrar lo que podría ser una especie de recuerdo del fin del mundo, decidimos hacer un giro completo e ir por lo gris y oscuro. Un ambiente completamente diferente de lo que solemos buscar en Horizon”.
Durante el aniversario Burning Shores, el mes pasado, muchas personas que forman parte de la comunidad de Horizon señalaron que ese fue uno de sus momentos más destacados al jugar la expansión. El animador de criaturas sénior, David Vince, fue el responsable de establecer el estilo y el comportamiento del movimiento de Horus acercándose a la playa.
“Cuando tuvimos que pensar en la temática del movimiento para Horus, realmente queríamos que se sintiera como si trajéramos a alguien de entre los muertos. Esta máquina existe desde hace miles de años y ahora es reanimada y controlada por algo externo, ¡así que se podría decir que es casi un zombi! Ese fue la temática que le queríamos dar a Horus y lo verás en esta transición de cómo se arrastra por la playa: Tratando de encenderse, luchando por llegar mientras clava sus tentáculos e intenta deslizarse por el lugar. Se tambalea y avanza de una forma poco coordinada, como lo haría un zombi desgarbado. Así que esa fue nuestra meta, asegurándonos de que no se viera como un titán totalmente consciente, sino como uno que fue secuestrado y siendo utilizado para llevar a cabo las órdenes de alguien más”.
Sigues a Horus por la playa, atravesando los riscos y las ruinas de Los Ángeles a su paso. Arne continúa su explicación de cómo eso fue una decisión deliberada cuando estaban diseñando esa misión: “La idea de moverlo por diferentes ubicaciones en esa pelea provino del hecho de que las misiones siempre quieren ser como un viaje”.
Como mencionaron antes Arne y Misja, era importante demostrar el impacto que esta máquina tenía en el ambiente. “No se sentía bien si lo dejábamos anclado a una sola ubicación en el mundo. Queríamos que pudiera moverse para realmente mostrar la destrucción que dejaba a su paso. La playa también nos dio un lugar bastante liso para la continuación del combate, con lugar suficiente para que Horus pueda pisotear y chapotear en el agua”.
Baas señala que trabajar en una expansión del juego principal significaba concentrar todos los esfuerzos en un único encuentro y hacerlo lo más increíble y épico posible. Para que sea una realidad, Arne trabajó con múltiples disciplinas durante el desarrollo.
”Este era un contenido muy diferente de lo que estábamos acostumbrados a crear, así que requería de un enfoque distinto. Trabajamos junto a un equipo increíble de desarrolladores especialistas de las áreas de tecnología del juego, arte, efectos visuales, animación y diseño de sonido para sortear los desafíos excepcionales que surgieron durante el desarrollo de esta misión”.
Uno de estos desafíos era trepar las patas en movimiento de Horus para exponer y destruir sus disipadores de calor. “Queríamos que Seyka sirviera de distracción a los armamentos principales de Horus para darle a Aloy la oportunidad de lanzarse y atacar. Para quien juega, estar debajo del Horus dan ganas de treparlo, así que queríamos asegurarnos de que se pueda hacer eso. Pero por supuesto, algo de esa magnitud, sumando a moverse y dispararte, es algo muy diferente a lo que hayamos hecho antes, pero sentíamos que era algo que debíamos hacer”.
El diseñador técnico sénior Marcin Matuszczyk recuerda lidiar precisamente con este desafío: “Ya teníamos un mecanismo para subir objetos y máquinas como el Cuellilargo, pero teníamos que mejorar mucho para que se vea mejor en la escala y el tamaño del Horus. Teníamos que crear una nueva tecnología para garantizar que las manos y los pies de Aloy se vieran bien al contrastarlas con los puntos de apoyo ubicadas en las patas de las máquinas. El Horus resultó ser la máquina más compleja de todas las que hicimos en cuanto a diseño, escala y colaboración entre equipos”.
“Para la animación, algunas de las complejidades del Horus necesariamente no era el modelo en sí, más bien la cantidad de articulaciones que tenía”, agrega David. “Todas nuestras máquinas tenían uniones de orientación o articulación que nos permitía animarlas. En comparación, el Basilisco era nuestra máquina con la mayor cantidad de articulaciones con un máximo de 240. ¡El Horus tiene mil más que eso! El Horus tiene sus patas y sus tentáculos, y hacer que gire nos lleva mucho tiempo. Son aproximadamente 50 segundos para que haga una rotación completa en unos 1400 cuadros de animación, la cual es una de las 200 animaciones que tiene”.
“¡El Horus es gigante! Ocupa mucho de tu pantalla”, comenta David. “Durante todo el encuentro en la playa, Seyka está volando por todos lados, esquivando tentáculos y lanzamiento de misiles. Quien juega no está mirando siempre porque está luchando con el Horus. Muchas de las acciones de Seyka que están relacionadas a lo que hace Horus suelen pasar desapercibidas. Una de las animaciones más importantes que tuvimos que hacer es la de Seyka haciendo tropezar a Horus. Vuela por debajo del titán, los tentáculos de Horus la siguen y se chocan con sus patas, enredándose, lo cual es extremadamente difícil de animar. La mayoría de ustedes se lo pierden porque están ocupados esquivando ataques, pero Seyka ayudará a Aloy en cada parte de la pelea, aunque no lo veas”.
Oehme señala que algunos de los momentos más memorables de las peleas son demasiado buenos como para arriesgarse a estropearlos aquí e invita a los jugadores a sumergirse en ellos.
“También hay otra parte de esta pelea que aún no mencionamos”, señala Arne. “Pero para quienes no lo hayan jugado aún, ¡deberían experimentarlo en carne propia!”
La Edición Completa de Horizon Forbidden West está disponible para PS5 y PC