Horizon Forbidden West: Dándole vida a los personajes
Desde el concepto hasta su aspecto en el juego, los equipos en la Guerrilla profundizan sobre los personajes del juego y lo que toma crear los momentos especiales a su alrededor.
Narae Lee, Sr. Community Manager, Guerrilla, nos cuenta:
«El mundo de Horizon Forbidden West rebosa de vida en sus increíbles paisajes, feroces máquinas que vagan y culturas prósperas que pueblan una tierra renovada, otrora destruida por las máquinas que consumen biomasa de la Plaga de Faro.
Y aunque el exterior te deja sin aliento, y las máquinas son imponentes, el tercer elemento esencial de Horizon son sus habitantes tribales auténticos. En su misión, Aloy conoce a una gran variedad de personajes coloridos y atractivos, cada uno con sus propias esperanzas, viajes y motivaciones.
Entretejer personalidades reales y humanidad genuina en estos personajes fue un logro que se consiguió gracias a la unión de muchos equipos en Guerrilla. Esta publicación de Blog de PS explora esos procesos, desde las bases de la narrativa del desarrollo de personaje hasta la forma de capturar el rendimiento perfecto, y finalmente su implementación en el diseño de la cinemática y la conversación.
Cada etapa es esencial para garantizar que los personajes de Horizon son tan realistas y profundos como el mundo que los rodea.
Alerta de spoilers: Tengan en cuenta que este artículo puede revelar información del argumento de Horizon Forbidden West: Burning Shores y sus historias.
Crear personajes convincentes
Cuando los jugadores conocen a un personaje en Forbidden West, su lugar en el mundo de Horizon es claro y está asentado: entendemos rápidamente su personalidad, sus deseos y sus miedos. Tal vez aprendamos que tienen ciertas creencias debido a cómo fueron criados, por qué se podrían revelar contra el status quo y, al final, vemos cómo sus tareas se entrecruzan con las de Aloy.
Para el equipo de narrativa, cada personaje empieza con una pregunta fundamental: ¿Qué quiere esta persona?
“Siempre empezamos con el conflicto”, nos cuenta Annie Kitain, guionista sénior. “Cuando tenemos una idea más clara de esto, podemos descifrar el resto de su personalidad y cómo podemos experimentar este conflicto en la historia”.
Al comenzar con los deseos de un personaje e identificar obstáculos en su camino, los escritores establecen la dirección para crear el diálogo y sembrar el subtexto, no solo lo que el personaje dice, sino también lo que no dijeron y lo que en verdad quisieron decir.
Al examinar la motivación, el equipo de narrativa evalúa las circunstancias que determinarían la personalidad de una persona. Un ejemplo es considerar la relación de un personaje con otros o sus alrededores. Este acercamiento ayuda a desarrollar cosmovisiones cohesivas e interacciones creíbles, lo que al fin de cuentas nos comunica sobre la interacción que tiene cada personaje con Aloy.
“Para el equipo de escritores, una tarea divertida fue contar la evolución de la actitud de un personaje hacia Aloy a través de la historia principal. Un personaje podía tener dos (¡o más!) grupos diferentes de diálogo, según qué tan bien conocida es Aloy por sus acciones”.
“Vemos a los personajes como un reflejo de las creencias, costumbres y conflictos de sus tribus, y para comprenderlos mejor, necesitamos pasar más tiempo con ellos. Notarás que los personajes irán a una misión con Aloy con más frecuencia que antes. Esto nos permite conocerlos mucho más que si solo estuvieran presentes en animaciones”.
El crecimiento y desarrollo de los compañeros de Aloy también estaban muy unidos a y regulados al propio conflicto de la cazadora en la historia principal. Cada tribu de Horizon tiene creencias y disputas distintivas, pero la amenaza central inminente de Forbidden West los afecta a todos, aunque de formas únicas.
“La comprensión del mundo de varios personajes crece mucho durante el juego, algo que antes prácticamente solo sabía Aloy”.
El equipo de narrativa tuvo una estrecha colaboración con otras disciplinas para garantizar que los ritmos de la historia se emparejaran con el desarrollo del personaje para que este crecimiento paralelo se sintiera orgánico y natural.
“Trabajamos de cerca con Diseño, Cinemática, Arte y Audio para que estos estados emocionales sean reales y que el ritmo funcione”, dice Annie. “Es un proceso repetitivo y colaborativo que sigue durante el desarrollo con muchos comentarios y ajustes. Todos queremos hacerlo bien para que, al final, la historia llegue a los jugadores”.
Una vez que el equipo de narrativa establece las bases, otros equipos en Guerrilla llevan la visión, y a los mismos personajes, a la vida. Jochen Willemsen, director asociado de cinemática, considera que esto comienza con la elección del reparto.
“La elección del reparto es fundamental. Tenemos un proceso muy específico que seguimos sobre cómo hacer la elección del reparto para papeles importantes”, comenta Jochen. “Para los papeles, siempre me tomo el tiempo de averiguar qué busca el equipo de narrativa y cómo encontrar talento que pueda expresarlo e incluso añadirle cosas que los escritores ni se imaginaban.
Cuando encuentras al actor o actriz ideal, te concentrar en entender la escena en sí, el subtexto y lo que debe ser el resultado de todo; es decir, qué función tiene esa escena para la historia o el juego”.
Trabajar con actores en videojuegos presenta un desafío sin igual. Jochen destaca que, a diferencia de algunas actuaciones de televisión y película, los actores no pueden confiar en elementos como vestuario o escenografía para meterse en el personaje; es más una escenografía con pantalla verde.
“De una forma, como director, debes trabajar mucho más para darles contexto y ayudarlos a imaginar la escena. Debes prestar atención para garantizar que el talento entienda por qué su personaje dice ciertas cosas. Mantener a los actores comprometidos con el material es fundamental y un trabajo arduo constante”.
Como director, Jochen se mantuvo concentrado en capturar las actuaciones que requería la escena. Incluso una de sus escenas favoritas en las que trabajó, Aloy y Morlund estrellándose en el globo aerostático de Morlund, fue un desafío. Debido a la etapa del proyecto, las voces debieron grabarse por separado, pero su comprensión de la visión de la escena le permitió ayudar a los actores a “conectarse”, aunque no podían juntos.
Además de capturar la actuación, Jochen al mismo tiempo considera cómo el equipo de cinemática trabajará con el material, manteniendo los ángulos y las técnicas de la cámara en mente al trabajar con actores.
Alexander Hush, animador sénior de cinemática, explica: “Unir una secuencia requiere de muchas personas de diferentes departamentos para darse cuenta de lo que el equipo de narrativa puso en papel”. “Las actuaciones capturadas de los actores se traducen a versiones digitales y se unen para crear momentos y relaciones cinemáticas entre Aloy y los personajes que se encuentra”.
La colaboración es fundamental en este proceso. Un aspecto clave de captar el tono emocional correcto en la cinemática viene de la actuación de los actores, y correspondía al equipo de cinemática asegurarse de que las composiciones y los lentes que usaron complementaban el estado emocional de las actuaciones.
“La autenticidad es un factor importante que buscaba [Ismaël Auray, antiguo director de cinemática], y trabajó de cerca con los actores para conseguir actuaciones naturales en las que cada personaje tuviera una vida y una historia”, añade Ari Teger, animador sénior en el equipo. “Cómo el personaje interactúa con Aloy durante su viaje puede crear momentos inesperados y emocionantes que hacen una escena mucho más interesante”.
Crear momentos inolvidables
El equipo de cinemática de Guerrilla es responsable de llevar el ritmo de la historia de Horizon Forbidden West a través de animaciones no interactivas. Al entrar al proyecto, querían elevar la calidad de las escenas más allá de las de Horizon Zero Dawn. La tecnología de captura de movimiento mejoró significativamente desde 2017, así que el equipo se concentró en el trabajo de cámara cinemática. Implementaron paneos sutiles y movimiento intencional, consiguiendo la sensación más real y cimentada de Forbidden West.
Michel Lefèvre, animador sénior de cinemática, explica que todo esto comienza en la fase de diseño. “Inicialmente armamos los elementos base de lo que hace una escena cinemática: los datos de captura de movimiento, el audio de diálogo y la geometría del ambiente. Probamos variaciones de la escena para encontrar la mejor versión posible. Se debe comunicar la historia de la mejor forma posible. De esa forma, quien juega puede regresar a la acción sin demoras y se mantiene la inmersión”.
Al igual que la planificación del equipo de narrativa, buscaron cómo una escena entre personajes se ajusta al contexto de la historia de Aloy, con sus técnicas dictadas por este objetivo.
“Nuestro director preparó un conjunto de lentes de cámara de primera que usamos en toda la producción”, dice Ari. “Esto incluye tomas más amplias cuando necesitamos ver más del ambiente, como cuando Aloy entra por primera vez a una nueva zona. Los lentes más largos se usan cuando necesitamos acercamientos más íntimos de personajes y cuando nos enfocamos en momentos más emotivos”.
Ari indica que este era uno de los principios fundamentales del equipo: que todo debía verse desde la perspectiva de Aloy. Este enfoque asegura que el jugador se conecte con los sucesos y personajes involucrados en el viaje de Aloy, y permite transmitir efectivamente los tonos emocionales y las conexiones profundas entre la protagonista y las personas que conoce.
“Toda la información necesaria vendrá de la actuación”, agrega Michel. “Se usaría una toma amplia para mostrar el conflicto entre dos personajes y el espacio físico que los separa. Se puede enfocar la cámara sobre un personaje durante más tiempo tras una línea para comunicar su proceso de pensamiento o mostrar a quien escucha en vez de a quien habla para revelar una reacción importante.
“Para transmitir las emociones de un personaje y mostrar su credibilidad y humanidad, priorizamos la animación facial:movimientos oculares para mostrar un proceso de pensamiento y parpadeos para mostrar duda. El objetivo durante la fase de diseño es hallar los momentos clave de la actuación y mostrarlos en el momento indicado para transmitir el compás narrativo de la mejor manera posible”.
Michel compara su enfoque en Horizon Forbidden West con el usado en las películas clásicas de Hollywood, donde el movimiento de cámara es impulsado por los movimientos de quienes actúan. Este movimiento no llama la atención, pero complementa naturalmente el bloqueo y ayuda a la interpretación del actor. A él particularmente le gusta la escena donde Aloy se encuentra por primera vez con los excavadores Oseram en Las Vegas. En ese momento, el jugador entiende al instante que Aloy y Morlund comenzaron con buen pie no solo porque sus misiones se alinean, sino también porque la cámara enfatiza su interacción y colusión.
“En esa escena, Aloy y Morlund comienzan a conectar. La cámara está cerca de ambos personajes mientras estos se miran el uno al otro. En el fondo, se encuentra Ababund. A este personaje no le agrada que Aloy y Morlund comiencen a llevarse bien en tan poco tiempo. Interrumpe su conversación y aleja a Morlund del lado de Aloy”.
En lo que respecta a la captura de emociones, Ari cita una escena de Burning Shores, un contenido descargable de Horizon Forbidden West. Frente a una playa, Aloy consuela a su compañera Seyka tras una impactante revelación que la estremeció hasta lo más profundo de su ser. Es en este momento que Aloy se da cuenta que está enamorada de Seyka.
“Armar una escena de diferentes maneras es un desafío muy divertido que nos permite ver cómo se ve afectado su tomo emocional. Dejar que un momento respire puede hacer que el tono emocional quede claro”, dice Ari. “Nuestra intención era desarrollar la relación de Aloy y Seyka en el transcurso de la historia. Queríamos enfatizar ese momento romántico con acercamientos que nos permitieran sentir cada segundo. El equipo de animación hizo un gran trabajo al agregar un nivel extra de mejora y detalle en esas escenas, permitiéndonos sentir lo que Aloy y Seyka están pensando”.
“Creo que los momentos más lentos destacan en nuestras cinemáticas, como cuando Aloy conoce a los carismáticos artesanos Oseram en Las Vegas o durante un momento de sinceridad entre Aloy y Seyka”, agrega. “Trabajar con el equipo de narrativa para plasmar esos momentos y ver a estos personajes cobrar vida fue una experiencia maravillosa”.
Hablemos de las conversaciones
El equipo de cinemática dejó el estándar muy alto en términos de realismo. Dada la necesidad de contar con el mismo grado de atención al detalle para pulir otras interacciones igualmente esenciales, Guerrilla convocó al equipo de diseño de conversaciones para elevar su calidad.
Comparada con una cinemática, Guerrilla define una conversación como una escena centrada en el diálogo: todos los momentos interactivos donde Aloy habla con personajes no jugables (PNJ). El objetivo era elevar la calidad de las conversaciones a una categoría comparable con la de las cinemáticas. De esta manera, la diferencia entre una conversación y una cinemática sería mínima y mejoraría la inmersión de quienes juegan.
Marion Allard, diseñadora sénior de conversaciones, describe esta práctica como similar a la filmación de una película. “Nuestra meta en Horizon Forbidden West era cerrar la brecha entre las cinemáticas personalizadas con captura de movimiento y las conversaciones entre personajes, además de ampliar los límites tomando datos de captura de movimiento hecha a medida en todo el contenido”.
“Una conversación suele ocurrir en un espacio limitado y en una única ubicación”, explica PJ Hughes, líder de secuencias de cinemáticas. “Usamos el sistema de conversación como base y a partir de ahí avanzamos, por lo que la mecánica es similar al trabajo en cinemáticas”.
Horizon Zero Dawn dependía de un generador procedimental que automáticamente creaba conversaciones a partir de un guion. Luego, PJ mejoraba dichas escenas a mano. Él era nuestro único diseñador de conversación en esa época.
“En The Frozen Wilds, decidimos experimentar con captura de movimiento para elevar la calidad a un nivel más cercano al de nuestras cinemáticas”, nos cuenta. “Los jugadores reaccionaron positivamente a la mayor expresividad de los personajes, lo que verdaderamente elevó el trabajo de doblaje”. Con Forbidden West, quisimos llevar el resultado un nivel más allá”.
“Todavía usamos este sistema [automatizado] porque nos permite tener rápidamente una versión básica de cada conversación en el juego antes de agregar líneas de voz debidamente fuera de tiempo, una captura de movimiento hecha a medida, expresiones faciales y cámaras personalizadas en cada una de ellas”, agrega Marion. “En términos generales, se puede decir que migramos de un enfoque generado procedimentalmente a uno hecho completamente a mano para alcanzar niveles de inmersión y calidad mucho más altos”.
Los estupendos resultados del equipo de diseño de conversaciones alcanzaron el nivel de detalle que deseaban con cada escena y personaje. “Primero que nada, tenemos muchas consideraciones específicas de personajes: ¿cuál es su estado emocional en el momento que conocen a Aloy? ¿Los personajes suelen lidiar con situaciones de urgencia o angustia? ¿Tienen motivaciones ocultas? ¿Saben quién es Aloy? ¿Se sienten impresionados o recelosos?”.
“Las diferentes tribus son una parte central en el mundo de Horizon. Nos aseguramos de que cada tribu tuviera particularidades y gestos específicos. Por ejemplo, los personajes de la tribu Utaru palpan las bolsas de semillas en sus pechos cuando muestran vulnerabilidad emocional”.
Estos pequeños detalles suman a la autenticidad de las conversaciones y, por extensión, a los personajes en sí. Como su objetivo era que cada personaje pudiera ser comprendido totalmente gracias a su diseño, establecieron que cada uno de ellos fuera una parte activa y lógica de su mundo y no simplemente un PNJ para Aloy.
“Hablamos más a fondo de nuestras intenciones con el equipo de narrativa y sugerimos algunos ajustes. Por ejemplo, en el guion se hace mención a un objeto. ¿Debe estar hecho a la medida? ¿O con un recurso ya existente bastaría?”, explica PJ. “Hablamos de la ubicación con el equipo de arte de entornos, así le hallaríamos una buena ubicación y sería de utilidad para la historia. Trabajamos detalles técnicos con el equipo de misiones. ¿En qué estado comienza y termina la escena? ¿En qué dirección queremos dejar que el jugador busque?”
Un excelente ejemplo de dicho enfoque es la conversación que Aloy tiene con Gildun, un excavador Oseram que conocemos por primera vez durante The Frozen Wilds. Gildun regresa en Burning Shores y se reencuentra con Aloy tras ser capturado durante una expedición. Ambos buscan al compañero perdido de Gildun, Olvar, mientras hacen equipo para superar los rompecabezas en el área.
“Buscamos oportunidades para hacer que las conversaciones sean más dinámicas. No queremos cabezas estáticas en la pantalla”, agrega PJ. “Es muy divertido trabajar con Gildun. Es un personaje escandaloso y muy pensativo. Algo que lo hace genial son esos momentos emocionales donde exhibe su bravuconería. Plasmar esos momentos correctamente hacen que sea un personaje tan interesante, entrañable, equilibrado y creíble”.
El resultado
Nuestro objetivo para hacer que los personajes de Horizon Forbidden West cobraran vida era el mismo. Con tantas disciplinas en el desarrollo de videojuegos trabajando en paralelo, cada equipo debía estar enfocado en cómo los jugadores experimentarían el mundo de Horizon a través de los personajes que irían conociendo.
“Tenemos que equilibrar la flexibilidad y la inmersión”, dice Marion. “Horizon Forbidden West es un juego de mundo abierto: los jugadores pueden hacer cosas en el orden que ellos quieran y, para que la inmersión no se pierda, el mundo y los personajes deben estar a la altura de eso”.
Al final, muchos equipos en Guerrilla sumaron su experiencia técnica para hacer realidad su visión: un mundo donde cualquier elemento de interacción (la naturaleza, las máquinas, los asentamientos y, por último, la gente) se sintiera lleno de vida.
“Nos gusta ver a los personajes que Aloy conoce como una oportunidad para descubrir más a fondo su mundo”, dice Annie. “Sea que amen u odien a un personaje, esperamos que disfruten de la oportunidad de conocer más a fondo el mundo de Horizon y a los personajes divertidos, esperanzadores, imperfectos y complejos que lo habitan”.
La edición completa de Horizon Forbidden West llega a PlayStation 5 el 6 de octubre y a PC a comienzos de 2024. Puedes agregarlo ya a tu lista de deseados para PC:
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