Cómo Naughty Dog pretendía mejorar un clásico con The Last of Us Part I, ya disponible
Los desarrolladores de Naughty Dog celebran y reflexionan sobre lo que han aprendido al rehacer un clásico querido.
De’Angelo Epps, corresponsal de PlayStation Blog, nos cuenta:
«Si te dieran la oportunidad de mejorar algo que muchos consideran perfecto, ¿cómo lo harías? Esa es la pregunta que Naughty Dog tuvo que responder al recrear el clásico de PlayStation 3, The Last of Us. Esta posibilidad le presentó al popular desarrollador uno de sus desafíos más complejos a la fecha: incorporar la suma de todas las mejoras creativas que ha aprendido en sus casi 40 años de carrera como desarrollador. Con el nivel de expectativas, tanto dentro como fuera de Naughty Dog, el equipo se preparó para hacer lo suyo: superar expectativas.
Los distintos equipos del estudio detallaron los cambios que experimentarán en el juego, con una detallada mirada a su desarrollo, incluyendo animaciones de combate, iluminación, sonido y más. Pero hoy, con el lanzamiento del juego en todo el mundo, integrantes de todos los equipos reflejan cómo decidieron responder a esa pregunta y lo que eso significó personalmente para ellos como creadores.
Un principio claro
“¿Cómo tomamos el juego más querido que hemos creado y lo hacemos de nuevo?” Esa es la pregunta que se hace tanto el director creativo y guionista de Naughty Dog Shaun Escayg como el equipo. Su filosofía personal se deja ver a medida que relata el inicio de este viaje. “Nos basamos en él. Duplicamos esfuerzos en áreas que creímos mejorarían la experiencia o indagamos más en su narrativa, usamos todas nuestras capacidades y habilidades, y las aplicamos de manera fiel en esta recreación. Volvimos a imaginarlo todo, intensificamos todos los momentos y se los ofrecemos a aún más jugadores. Ese fue nuestro objetivo, nuestra meta y, a su vez, el desafío”.
Este fue la estrella en el norte que Naughty Dog siguió al reconstruir The Last of Us para una nueva generación de hardware. Cada equipo de producción involucrado en esta recreación tenía una enorme responsabilidad sobre los hombros. Cada uno eligió un alcance diferente para enfrentar el desafío.

Enfatizando las emociones a través de la iluminación
Para el director de arte Erick Pangilinan y el departamento visual, significó hacer un viaje de vuelta al año 2013 para estudiar en detalle el juego original.
“Intentamos identificar las escenas más importantes, tramas y eventos del juego en los que deberíamos enfocarnos para asegurarnos de que intensifiquen su impacto en el juego”, indicó Pangilinan. “Priorizar y descubrir cómo darle un ritmo a estos importantes momentos fue lo primero que hicimos, con el fin de analizar y entender mejor al juego original. Ahí es cuando empiezas a imaginar cómo puedes enfatizar eso. ¿Cuáles son todas las lecciones que aprendimos al hacer The Last of Us Part II y cómo podemos aplicarlas a algo que nosotros mismos hicimos hace diez años?”
“¿Cuáles son todas las lecciones que aprendimos al hacer The Last of Us Part II y cómo podemos aplicarlas a algo que nosotros mismos hicimos hace diez años?” – Director de arte Erick Pangilinan”

Muchos integrantes de todos los equipos involucrados en el proyecto comparten impresiones similares sobre cómo el proceso significó hacer innumerables comparaciones lado a lado para mantener la recreación fiel al original. El artista conceptual Sebastian Gromann menciona que fue mucho más profundo que tan solo hacer coincidir o intentar mejorar las visuales originales. Indica la importancia de analizar las cinemáticas, descubrir los ritmos narrativos y entender sus implicancias. Claramente, esto conllevó a la pregunta; “¿Cómo podemos usar lo que aprendimos para enfatizar esos momentos?” Esto podría tratarse de estudiar una imagen, descubrir a qué hora del día se llevó a cabo la escena, cómo y cuál fue la función de la iluminación, y cómo podían aplicar técnicas modernas.
“Si era una escena de tensión en un momento muy intenso, entonces podríamos disminuir el relleno o aumentar la luz principal”. Indica Gromann. “Entonces, podíamos cambiar levemente los parámetros para intensificar esa respuesta emocional un poco más”.
Transformando el icónico sonido ambiental para el audio 3D
En lo que respecta al sonido, el director de audio, Neil Uchitel, explicó cómo extraer el diálogo y el sonido originales del juego original le presentó al equipo una forma de mantener la sensación familiar del mundo de The Last of Us pero actualizar la experiencia sonora para una consola moderna. Esto implicó nuevos desarrollos tanto creativos como tecnológicos que, en algunos casos, fueron más allá de lo que lograron en The Last of Us Part II.
“De hecho, tomamos mucho del sonido original que teníamos de The Last of Us, porque gran parte era muy icónico y no queríamos [fundamentalmente] cambiar la experiencia”, dijo Uchitel. Mantener las interpretaciones originales de los actores fue clave para capturar esa experiencia familiar para los viejos y nuevos fanáticos. Sin embargo, Uchitel agregó que si bien los recursos eran “increíblemente limitados” en la versión original de PS3/PS4, trabajar en la PS5 presentaba una oportunidad para expandir el paisaje sonoro. Y agrega que lo hicieron, expandiendo enormemente los ambientes en cada nivel, el uso de la murmuración Infected de The Last of Us Part II, nuevas grabaciones para las actualizaciones del banco de trabajo y una serie de otras adiciones y mejoras.
Dado que el motor de audio anterior de Naughty Dog era incompatible con las funciones de audio nuevas y exclusivas de Playstation 5, como el chip DSP dedicado y el algoritmo de procesamiento de audio Tempest Engine, Uchitel explica: “Nuestros programadores de audio pasaron más de un año refactorizando nuestro motor de audio para poder para aprovechar esas nuevas características. [Además] cambiamos los procesos subyacentes de mezcla y masterización, lo que le da al juego un grado mucho mayor de fidelidad y claridad”.

Fijando límites personales
Se llevaron a cabo cambios y modificaciones similares durante la producción, desde el arte hasta la animación y el combate, pero el equipo también tuvo que aplicar restricciones. Naughty Dog se mantuvo firme pero también fijó límites para este monumental proyecto.
“Pasar a un nuevo hardware no fue el problema”, dijo Pangilinan. “Creo que se trató de asegurarnos de entender o recordar la dirección de arte y propósito detrás de cada escena del original. A veces lo olvidábamos, así que tuvimos que cambiarlos, pero, entonces, afectábamos a las escenas siguientes. Un principal problema fue asegurarnos de no hacer cambios tan grandes que impactaran la experiencia de lo que la gente recordaba”.
“Sí, los remakes son difíciles”, Dijo el diseñador de combate Christian Wohlwend al opinar sobre las dificultades de trabajar en este proyecto. “Significa ejercitar el control y la paciencia. Recrear un juego en su totalidad no es tan simple como parece, y es fácil dejarse llevar y hacer demasiado. Al principio, se sintió como que sería fácil, hasta que descubrimos que la barra quedó demasiado alta, y sentíamos que podíamos seguir subiéndola. Pero uno tiene que controlarse y seguir ciertas limitaciones en el aspecto mecánico”.
“Hacer un remake significa ejercitar el control y la paciencia… Es fácil dejarse llevar y hacer demasiado” – Diseñador de combate Christian Wohlwend”

Volver a The Last of Us tuvo un gran peso emocional para cada persona que trabajó en el juego. Muchos integrantes compartían la misma sensación de extremo orgullo y nunca dudaron en el alto estándar que el equipo había alcanzado anteriormente.
Pangilinan menciona que el juego original lo obligó a aumentar la calidad de su trabajo y que se alegró mucho por poder darle una segundo intento. Uchitel dice estar muy orgulloso del equipo de audio que Naughty Dog construyó con los años y dice también estar impresionado con el nivel de habilidad que alcanzaron con el juego. Los directores de animación y programación Eric Baldwin y John Bellomy comparten su sentimiento de desafío al detallar los aspectos y factores más importantes de una recreación de este calibre.
El director del juego, Matthew Gallant, resume con fuerza los sentimientos del estudio sobre este proyecto: “Llegué al The Last of Us original como un nuevo miembro del equipo. Yo era una persona completamente diferente. En el momento de esta nueva versión, soy padre, juego el juego y veo las acciones de Joel al final. Me da una sensación diferente a la anterior. Estoy feliz de poder volver a pasar por el juego, ver las cosas desde un ángulo diferente y entenderlo desde una perspectiva diferente, y espero que otros puedan compartir ese mismo sentimiento o encontrar el suyo propio después de todos los años transcurridos desde entonces”.»